domingo, 10 de diciembre de 2017

CLASES DE TIRADOR

Las clases de tirador se especializan en el combate a larga distancia contando con potentes francotiradores de cerrojo y semiautomaticos.


                                                             
                                                                   ESBIRRO  


        















HABILIDAD: EL ESBIRRO INFLIGE UNA SUPRESIÓN AVANZADA MUCHO MÁS FUERTE SOBRE LOS ENEMIGOS. ATURDE A LOS ENEMIGOS, HACIÉNDOLOS INCAPACES DE APUNTAR HACIA ABAJO Y TAMBIÉN RALENTIZA SU VELOCIDAD. LA HABILIDAD ES PASIVA Y PERMANENTE.

Estilo de juego: el esbirro ES UNA COPIA DE SEGURIDAD VALIOSA PARA CUALQUIER EQUIPO. CREA SUPERIORIDAD EN CUALQUIER COMPROMISO MEDIANTE EL USO DE SU PODEROSA SUPRESIÓN. TAMBIÉN ES ÚTIL PARA PROPORCIONAR FUEGO DE COBERTURA O INMOVILIZAR ENEMIGOS DE LARGO ALCANCE, MIENTRAS LOS COMPAÑEROS DE EQUIPO AVANZAN PARA   ATRAPARLOS.
EL ENFORCER USA UN LMG QUE PUEDE APLICAR UNA SUPRESIÓN AVANZADA QUE CREA UN POTENTE EFECTO DE DESENFOQUE, ELIMINA EL PUNTO DE MIRA, DESHABILITA EL MODO DE APUNTAR Y RALENTIZA AL JUGADOR AFECTADO.

                                                        RANGER 

  

HABILIDAD: TIENE ACCESO TANTO A UN FUSIL DE TIRADOR DESIGNADO COMO A UN SUBFUSIL AMETRALLADOR. LA HABILIDAD ES PASIVA Y PERMANENTE.

estilo de juego: JACK DE TODOS LOS OFICIOS, MAESTRO DE NINGUNO. EL RANGER ES UNA CLASE MULTIUSOS QUE, AUNQUE SE USA PRINCIPALMENTE COMO UN DISTRIBUIDOR DE DAÑOS DE LARGO ALCANCE, TAMBIÉN PUEDE ACTUAR COMO UNA CLASE DE ASALTO "DE RESPALDO", DEPENDIENDO DE CÓMO EVOLUCIONE EL PARTIDO.
EL RANGER COMIENZA CON DOS ARMAS PRIMARIAS EQUIPADAS. UN DMR Y UN SMG.



                                                             francotirador 



HABILIDAD: TIENE ACCESO A RIFLES SEMIAUTOMÁTICOS DE ALGO PODER QUE CAUSAN EL MAYOR DAÑO ENTRE TODAS LAS CLASES DE TIRADORES. LA HABILIDAD ES PASIVA Y PERMANENTE.

estilo de juego: el francotirador SOBRESALE EN LOS COMPROMISOS DE LARGO ALCANCE. MÁS EFECTIVO CUANDO SE LO COLOCA EN UN PUNTO DE VISTA DISTANTE, DESDE DONDE PUEDE ATERRIZAR ASESINATOS METÓDICOS.
LA HABILIDAD DEL SNIPER LE PERMITE DISPARAR A TRAVÉS DE LAS PAREDES SIN PENALIZACIÓN POR DAÑO DE BALA.


                                                                                 Centinela 




RECONOCIMIENTO DE LARGO ALCANCE

HABILIDAD: SELECCIONE UN ÁREA PARA SER RASTREADO. EL PRIMER ENEMIGO QUE CAMINE DENTRO DEL ÁREA SEGUIDA ESTÁ MARCADO. EL ÁREA SE RASTREARÁ HASTA QUE SE ACTIVE O SE SELECCIONE UNA NUEVA ÁREA.

Estilo de juego: COLOQUE EL SATCOM TRACKER EN ÁREAS DONDE ES PROBABLE QUE LOS ENEMIGOS SE ESCONDAN. ALTERNATIVAMENTE, DESPLIÉGALO EN UBICACIONES DONDE PUEDA PROTEGER TU FLANCO, O ÚSALO OFENSIVAMENTE PARA EXPLORAR HACIA ADELANTE.
CON ESTA HABILIDAD ACTIVADA, EL JUGADOR ACTIVARÁ EL SEGUIMIENTO EN UN RADIO DE 20 M ALREDEDOR DEL ÁREA OBJETIVO. CUANDO UN ENEMIGO ENTRA DENTRO DEL ÁREA DE EFECTO, EL RASTREADOR DE SATCOM SE ACTIVA Y MARCA AL JUGADOR ENEMIGO. EL ÁREA SE RASTREARÁ HASTA "DETONACIÓN" O HASTA QUE SE MUEVA EL RASTREADOR DE SATCOM. LOS SENTINELS SOLO PUEDEN COLOCAR 2 RASTREADORES A LA VEZ.




















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