miércoles, 29 de noviembre de 2017

CLASES DE ASALTO



GHOST WAR

Clase de Ghost war
Se divide en 3 categorias:


Asalto:
Se especializan en estar en primera linea de combate ya que dispones del mejor armamento y salud.

                                                          ALBOROTADOR  



HABILIDAD: LA HABILIDAD SIGNAL BREAKER ATRAPA A LOS ENEMIGOS CERCANOS, ELIMINANDO TODOS LOS MARCADORES, JUNTO CON TODA LA INFORMACIÓN DEL MINIMAPA Y LAS NOTIFICACIONES DEL HUD.

eSTILO DE JUEGO: ACÉRCATE A LOS ENEMIGOS PARA COLOCARLOS EN EL RANGO DE SEÑALIZADOR DE SEÑALES . USA EL CAOS RESULTANTE PARA APRESURAR AL EQUIPO ENEMIGO O COOPERA CON TUS COMPAÑEROS DE EQUIPO PARA DERROTARLOS.

                                                                            TANQUE  



HABILIDAD: RETIRA INSTANTÁNEAMENTE TODAS LAS MARCAS ACTIVAS EN EQUIPOS DE EQUIPO, HACE QUE TODOS LOS COMPAÑEROS DE EQUIPO SEAN INMUNES A MARCAR Y SE MARCEN. DURA LA CANTIDAD DE TIEMPO ESTABLECIDA.

ESTILO DE JUEGO:  MANTENGA UN REGISTRO DE SU EQUIPO PARA PODER DESMARCARLOS CUANDO SEA NECESARIO. EVITE LAS GRANDES ÁREAS ABIERTAS, FORZAR A LOS ENEMIGOS A COMBATIR A CORTA DISTANCIA, DONDE EL TANQUE GARANTIZA LA SUPERIORIDAD A TRAVÉS DE UNA MAYOR CAPACIDAD DE RECUPERACIÓN Y LMG DE ALTA POTENCIA.
LA HABILIDAD DEL TANQUE ELIMINA TODAS LAS MARCAS DE LOS JUGADORES ALIADOS Y LO MARCA AUTOMÁTICAMENTE DURANTE LA DURACIÓN DE LA HABILIDAD. LOS ALIADOS AFECTADOS POR DIVERT INTEL PUEDEN EVITAR LOS EFECTOS DE OTRAS HABILIDADES O BENEFICIOS DE MARCADO.

                                                             
                                                                            TÉCNICO  

                                                               
 HABILIDAD: COLOCA UN JAMMER QUE DESACTIVA CUALQUIER DRONES O RECON TOWERS EN SU RANGO. SOLO SE PUEDE COLOCAR UNA JAMMER A LA VEZ. EL JAMMER PUEDE SER DESTRUIDO.

ESTILO DE JUEGO: EL POSICIONAMIENTO ADECUADO DE JAMMER ES LA CLAVE: DESPLEGARLO EN ÁREAS COMÚNMENTE EXPLORADAS CREARÁ UNA GRAN VENTAJA PARA SUS COMPAÑEROS DE EQUIPO. ASEGÚRESE DE PROTEGER EL BLOQUEADOR, COLÓQUELO DETRÁS DE LA CUBIERTA O DENTRO DE LOS EDIFICIOS, DIFICULTANDO QUE LOS ENEMIGOS LO DESTRUYAN.
COLOCA UN JAMMER QUE DESACTIVA TODOS LOS DRONES Y EL INTEL CRATE DENTRO DE UN RADIO DE 90 M. LOS DRONES NO PUEDEN USAR SUS HABILIDADES MIENTRAS ESTÉN DENTRO DEL ÁREA. SOLO SE PUEDE COLOCAR UNA JAMMER A LA VEZ. LA HABILIDAD TIENE UN TIEMPO DE REUTILIZACIÓN DE 90 SEGUNDOS. EL JAMMER TIENE UNA LUZ PARPADEANTE Y UN EFECTO DE SONIDO COINCIDENTE. PUEDE SER DESTRUIDO POR BALAS Y EXPLOSIONES. EL JAMMER ESTÁ PLANTADO COMO UNA MINA.

                                                                                       CABECILLA  
 
 HABILIDAD: INMUNE A SUPRESIÓN Y FLASHBANG. LA HABILIDAD ES PASIVA Y PERMANENTE.

estilo de juego: BUENO PARA INICIAR Y SOBREVIVIR A LOS TIROTEOS LARGOS. DENTRO Y FUERA DE LAS ZONAS DE CONFLICTO O MANTENTE CERCA DE UNA COBERTURA ADECUADA PARA COMPENSAR LA CAPACIDAD DE SUPERVIVENCIA PROMEDIO.
LA HABILIDAD DEL cabecilla NIEGA LOS EFECTOS DE LAS GRANADAS FLASHBANG Y DE SUPPRESSION, INCLUSO CUANDO ES CAUSADA POR UN esbirro.


                                                                                  asesino   


habilidad: NO SE PUEDE MARCAR SI ESTÁ MÁS ALEJADO QUE 50 M.

estilo de juego: el asesino es  MUY EFICAZ, SOBRESALE EN CONTRARRESTAR LAS CLASES DE tirador. EL GRAN ventaja DE RESISTENCIA PERMITE AL ASESINO ESQUIVAR EL MAPA Y POSICIONARSE DETRÁS DE LAS POSICIONES ENEMIGAS, ELIMINÁNDOLOS A CORTA DISTANCIA.
NO SE PUEDE MARCAR SI ESTÁ A MÁS DE 50 METROS DEL ENEMIGO QUE MARCA. LOS ENEMIGOS VERÁN UN ÍCONO ESPECIAL SOBRE LA CABEZA DEL ASESINO DURANTE UN CORTO PERÍODO DE TIEMPO PARA INDICAR QUE NO SE PUEDE MARCAR.
                                                                           
                                 





    


   

           

                                         

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